제작툴 소개
LiveMaker란 무엇인가?
LiveMaker는 일본의 무료 어드벤쳐 게임 제작툴입니다. 얼마전 자유게시판에서 하늘바라KSND님께서 Wolf RPG Editor(이하 울프툴)관련해서 이야기 하시면서 언급하셔서 구글링하다가 알게된 툴인데, 일본쪽에서 나름 잘 쓰이는 툴이라고 하는군요. 울프툴이 RPG Maker 시리즈로 부터 나왔다면, 이건 아마도 연애 시뮬레이션 만들기 시리즈(이하 연시만)에서 LiveMaker가 나온듯 합니다.(연시만을 안써봐서 잘은 모르겠습니다.)
비주얼 노벨을 비롯한 게임 제작에 특화된 툴입니다 국내 커뮤니티에서 비주얼 노벨 제작시 주로 사용되는 비주얼 노벨 엔진들과는 달리 GUI 기반의 제작툴로 스크립트를 사용하지 않고도 게임 제작이 가능한 것이 특징입니다. 위의 스크린샷을 보면 알 수 있듯이 각종 오브젝트(문장의 표시, 선택지 등)들을 노드로 연결시켜 게임 개시(시작)으로 부터 원하는대로 손쉽게 구조화 시키는 것이 가능하다는 장점을 지니고 있습니다.(안써봐서 잘은 모르지만 액션게임만들기가 이러한 흐름도 작성을 통해서 게임 제작을 한다고 하던 것이 기억나는군요.)
LiveMaker는 현재 통상 버전인 LiveMaker2와 개발 버전인 LiveMaker3가 배포 중입니다. 설치 및 실행에 있어서 주의할 점이라면 프로그램의 파일 및 소재가 일본어로 되어 있는 것이 많아 어플로케일을 반드시 사용해서 설치 및 실행을 해야한다는 점입니다.(어떠한 의미로는 울프툴보다 더한 녀석이라고 생각됩니다.)
* Official Site : http://www.livemaker.net/
일단 무료 게임 제작툴이라고는 소개했습니다만, 다소 미흡한 설명이었다고 생각이 들어 추가적으로 공식 홈페이지에서 안내하고 있는 내역을 구글번역의 힘을 받아 여기에 게시해 봅니다.
* 라이센스 원문 링크 : http://www.livemaker.net/licence/
라이센스 LiveMaker 무료로 사용할 수 있습니다 개인 · 법인 · 단체, 영리 · 비영리를 불문하고 무료로 사용하실 수 있습니다. 작품의 배포 · 판매에 대해 LiveMaker을 이용하여 만들어진 작품을 배포 또는 판매하는 경우, 작품에 첨부하는 문서에 본 작품은 LiveMaker (http://www.livemaker.net/)를 사용하고 있습니다 라고 기재하십시오. 또한 배포 · 판매시 신청 절차가 필요하지 않습니다. 요금도 발생하지 않습니다. 링크 게재 바람 이것은 의무는 아니지만, 작품을 웹사이트에 소개할 때 본 사이트(http://www.livemaker.net/)의 링크를 게재하여 주시면 감사하겠습니다. 작품 내용에 따른 제한은 없습니다 성인용 작품을 판매하는 것도 문제없습니다. LiveMaker본체 재배포는 할 수 없습니다 LiveMakeer본체는 본 사이트에서 언제나 얻을 수 있으므로, 제삼자에게 LiveMaker를 넘기고 싶을 경우, 대신에 본 사이트의 URL을 알려주십시오. 무보증입니다 본사는 본 소프트웨어에서 발생한 트러블에 관련하여 전혀 보증하지 않습니다. 또 본사는 본 소프트웨어와 관련하여 버그 수정·질문에 대한 지원을 포함하여 어떠한 의무도 지지 않습니다. |
( △ GraphicsGale )
( △ LiveCinema )
해당 툴의 기본 설치시 GraphicsGale과 LiveCinema가 함께 설치됩니다. GraphicsGale은 워낙 유명한 도트 작업용 프로그램이니 생략하고, LiveCinema을 살펴보자면 오프닝 등에 사용할 애니메이션을 제작할 수 툴로 별도의 동영상 제작 프로그램 없이도 쉽게 오프닝영상을 추가할 수 있는 도구입니다. 비주얼 노벨 제작과 관련해서 비전문가도 전문가 못지 않은 수준으로 제작 가능하도록 여러모로 신경썼다는 생각이 드는 부분입니다.
※ 한글 출력 작업이 완료되었습니다. 자세한 내용은 이쪽(http://etude87.tistory.com/115)을 참고해주세요.
( △ 울프툴을 만져본 사람이라면 익숙한 '?' )
( △ LiveMaker2의 프로젝트 옵션(プロジェクトオプション)의 메시지 상자(メッセージボックス)섹션 )
이미 울프툴에서 겪어보신 분이라면 이미 짐작하셨겠지만, 일반적인 방법으로 한글출력이 되지 않습니다. 물론 프로젝트 옵션에서 각종 메뉴와 관련되어 각종 폰트이름(書体名)을 설정 가능하긴 한데 LiveMaker2에서는 유독 메시지 상자(メッセージボックス)에서만 그 설정이 존재하지 않습니다. 안티얼라이어스를 비롯한 글자 스타일에 대한 각종 설정은 가능하나 폰트는 툴내 기본 폰트 이외에는 설정이 불가능한 상태라 툴에대한 개조 없이는 한글 출력이 불가능하다고 볼 수 있습니다. LiveMaker2 사용자들은 폰트 이름이 할당된 변수 デフォルトのフォント名에 폰트명을 넣어준다고 하더군요. 그래서 폰트 변경이 되긴 했습니다만, 뭐 사용했던 NanumGothicET체는 불가했다는 후일담이 있습니다.
* LiveMaker2 폰트 변경과 관련된 공식 홈페이지에 묻고답하기 게시물 : http://www.livemaker.net/qanda/1856/
( △ LiveMaker3의 프로젝트 옵션(プロジェクトオプション)의 메시지 상자(メッセージボックス)섹션 )
다행히도 LiveMaker3에서는 ①에서 보이는 바와 같이 메시지 상자에서도 폰트이름을 따로 설정이 가능하며, ②에서와 같이 에디터에서 사용할 폰트도 별도로 설정이 가능하게 되어 있습니다. 그럼 여기서 일전에 작성했던 게시물인 「Wolf RPG Editor에서 한글 출력하기(http://avangs.info/986685)」에서 소개한 방법을 여기서 응용해서 NanumGothicET폰트를 사용해보면 한글 출력이 가능하게 됩니다.(툴과 무관하게 전용 폰트를 제작한 것이기 때문에 여타 다른 툴에서 응용 가능한 것이지요.)한글 출력이 가능할 거라고 생각했으나 일윈환경 구축 후 테스트 해본 결과 NanumGothic의 한자 배열을 인식하지 못하는 관계로 그 위에 배열해둔 한글은 그대로 출력이 안되더군요.
( △ 편법으로 한글 출력 가능인줄 알았으나 어디까지나 한윈 편집기 수준에서만 이었다는 후문이…. )
하지만 현재 LiveMaker3의 경우 어플로케일을 사용하더라도 현재 한윈에서는(일윈에서 테스트 해보지 않았습니다만) 플레이어가 오류가 나기 때문에 LiveMaker3의 경우는 아직 사용할 수 없다고 보는 편이 좋습니다.LiveMaker2와 LiveMaker3 모두 안되기 때문에 일윈 환경을 구축한 다음 제작툴을 사용하는 것이 좋습니다.
Enterbrain社의 RM2k에서 RM2k3으로 프로젝트를 컨버젼 가능했던 것과 마찬가지로 통상 버전인 LiveMaker2로 제작한 게임을 개발 버전인 LiveMaker3로 마이그레이션 가능(반대는 불가능)하다고 안내하고 있으므로 해당 버전이 안정화 될때까지는 LiveMaker2로 제작하다가 후일 프로젝트를 컨버젼하는 것을 생각해 보는 것도 괜찮을리라 생각이 듭니다.
( △ 아직 LiveMaker3는 시기상조 한윈에서는 정상적으로 제작툴로 활용할 수 없다. 일윈 환경 구축이 필요 )
이러저러한 이유로 결론은 [① 한윈에서는 불가, ② 일윈 환경 구축이 선행 필요, ③ 새로운 한글 출력 전용 폰트가 필요] 입니다. 현재 새로운 폰트는 작업중인데, 완료되거든 이 포스트도 추가 수정하도록 하겠습니다.
확실히 무료에 GUI만으로 높은 수준의 비주얼 노벨 제작이 가능하다는 점은 큰 장점이긴 합니다만, 국내 커뮤니티에서는 사용하기엔 다소 무리가 있는 녀석입니다. 해당 툴로 좋은 작품이 나왔다면 울프툴의 경우와 마찬가지로 차후 LiveMaker3가 안정화 된 다음 한글화하는 정도는 고려해 볼만 합니다만, 비주얼노벨 제작용으로 사용하기엔 이미 국내커뮤니티에 존재하는 네코노벨 등으로도 충분하고, 최근 모바일 환경에 대한 수요가 늘어난 만큼 차후 나올 예정인 네코노벨 모바일이나 터치툰엔진 또는 이미 나와있는 해외 비주얼노벨엔진 등을 고려해보는 것이 좋으리라 생각합니다.
여유가 생기면 한번 해외 커뮤니티에서는 Ren'py와 더불어 많이 사용되고 있다는 Novelty를 살펴보도록 하겠습니다. 이쪽 역시 GUI 기반이면서 C++ or Java를 사용한 스크립팅까지 지원하는 모양이라 스크립팅에 부담을 지닌 분들께 또하나의 대안이 될 수도 있으리라 생각됩니다. 그럼 다음에는 Novelty와 관련된 이야기나, 미처 다 못쓴 네코노벨 관련된 이야기로 돌아오도록 하겠습니다.