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SIO(시오) Review

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※ 주의 : 본 리뷰에는 미리니름(spoiler)이 포함되어 있으니, 원치 않는 분들께서는 뒤로가기를 눌러주십시오.




1. 들어가며


  SIO는 '행복을 만드는 마법사'의 제작자이신 로에트하이님께서 RPG Maker 2000으로 제작하신 게임입니다. 1회차 플레이에 1시간 내외의 짧은 단편 작품으로 각종 RPG Maker 관련 커뮤니티에 올라와 있는 작품입니다. 이번 아방스에 우수작 투표로 올라와 플레이 해 보았는데 상당히 괜찮은 터라 투표가 종료되었고 하니 리뷰를 남겨 봅니다.


  * 제작자 블로그 : http://blog.naver.com/rmf2004

  * 아방스 완성작 게시판 : http://avangs.info/1290291


2. 진행



  이 게임은 마력이 부족해서 마법학교를 유급중인 주인공(시오)이 마력을 얻기위해 고군분투하는 내용을 담은 게임입니다. 턴제 전투와 어드벤쳐 요소가 결합되어 있는 게임으로 RPG Maker로 제작된 게임에 익숙한 분들이라면 익숙한 키보드 조작을 사용합니다. 게임 시작시 말하는 목표는 주인공이 왕궁 마법사가 되는 것인듯 합니다만, 6가지 멀티엔딩을 제공해 프린세스 메이커처럼 어느 것이 될지는 플레이어의 손에 맡겨져 있는 다소 흥미로운 게임입니다.


3. 소감



  자작 그래픽을 사용했음에도 전반적으로 조화롭고도 높은 퀄리티의 그래픽이 제일 먼저 눈에 띕니다. 깔끔하게 제작된 각종 커스텀 메뉴 뿐만 아니라 각종 연출들 또한 상당히 좋습니다. 시각적인 즐거움은 충분히 만족시켜주었습니다. 거기에 사운드 사용도 상당히 적재적소에 잘 배치되어 있다보니 게임에 몰입하게 만들었습니다.


  그에 반해 연출을 위한 대기가 맵 이동마다, 각종 행동마다 걸려 있다보니 조작은 썩 그리 만족할 수준은 아니었습니다. 대기구문이 아니라, 시작시 변수를 증가시켜주면 해당 변수가 0보다 클경우 병렬처리로 1씩 줄여가면서 동시처리하도록 하는 등의 좀 더 우회적인 방법을 사용했다면 조금이나마 더 편하지 않았나 싶습니다.(그런 것이 아니라면 옵션을 따로 추가해서 메시지라든지 각종 효과를 켜고 끌 수 있도록 제공하는 것 또한 좋은 방법이었을 거라고 봅니다.)


  6가지 멀티엔딩이 준비된 게임으로 스토리가 상당히 단순하지만 캐릭터들간의 대사가 상당히 유쾌해서 좋았습니다. 게임 진행에 있어 가장 인상 깊었던 부문은 6가지나 되는 멀티 엔딩을 준비했음에도 플레이어가 원하는 엔딩을 보기 위해서 어떠한 선택을 해야 할지 판단 근거를 각종 힌트들을 통해서 잘 제공했다는 점입니다. 더불어 그 분기가 나뉘게 되는 행동들이 뻔히 보이거나 사전 고지된 것들이기에 납득 할 수 있어 각종 무성의한 방법으로 멀티엔딩을 조약하게 구성한 다른 작품들에게는 좋은 모범이 되었다고 생각합니다.



  이 게임은 턴제 전투가 존재하기에 RPG처럼 보입니다만 어드벤쳐 게임입니다.(아방스 완성작 게시판에도 어드벤쳐로 올라왔습니다.) 그래서인지 전투는 크게 강요되지 않기에 의의를 찾아본다면 컷인을 비롯한 그래픽 연출 감상용으로 생각할 수 있습니다.


  그럼에도 나름 꼬박꼬박 주요 분기나 엔딩마다 전투가 위치하고 있으니 짧은 볼륨을 고려해 보았을때 딱히 적다고도 할 수 없는 분량입니다. 그러나 전투구조가 단조롭습니다. 매직실드를 제외하면 모두 공격스킬이며 적또한 그에 맞게 대부분 별달리 상태이상을 지니지 않고 있습니다. 크게 뭔가 생각할 것도 없이 힘으로 찍어 누르는 타입의 전투일색이다보니 전투를 통해서 재미를 느낄 것이 전무합니다.


  게다가 플레이어가 가장 처음 맞이하게 되는 1·2번 루트는 최종전을 제외하면 매직실드의 존재로 인해 '시오 피해를 입지 않았다!'만 보게 되므로 어느순간 아이템이 존재하는지 여부조차 모르다보니 정말 전투가 지루함의 극치에 이르게 되며, 그러하기에 최종전에 다달아서는 밸런스 조절의 실패를 크게 와닿게 합니다.


  물론 일정 확률로 마비를 줄 수 있는 전기충격기라는 것이 있어 엔딩 3·4번 엔딩 루트에서는 직접 제작을 5·6번 엔딩 루트에서는 하나 획득이 가능하긴 합니다만, 3·4번 루트에서는 기술사용 후 마나 리필 셔틀을, 5·6번 루트에서는 방어만 하는 고기방패를 시오가 담당하는 것이 최선이다보니 딱히 쓸일이 없는 물건입니다. 도리어 이러한 상태이상 아이템이 존재함에도 불구하고 더 단순 무식한 전투가 진행된다는 아이러니함이 있습니다.


  차라리 1·2번 루트에서는 그나마 마지막 적이 그냥 일반 진행으로는 절대 클리어 불가능한 마법 공격력을 지니고 있어서 전기충격기라도 하나 빌리고 싶은 심정이었습니다만, 결국 찾을 수 있는 해법은 반복된 일반전투로 빵빵을 구매해 체력증진을 하는 것이었지요.(결국엔 힘으로 찍어누르는 방식)


  그러는데있어 우물안 해골전투를 변신 한방에 제거 후 우물 밖 식당에서 20골드 회복이 가능한 해변은 정말 편한 노가다 장소였습니다. 때문에 예상보다 별거 아닌 부분으로 넘어갈 수도 있겠습니다만, 1회차때 일반적인 플레이어라면 당연히 첫 시작이 1·2번 루트일 것이기에 우물의 존재 여부는 당연히 모를 수 밖에 없고, 이는 곧 보다 지루한 전투의 반복이 되면서 게임의 흐름을 끊는 요소가 됩니다.


  물론 우물을 모르더라도 약초를 팔아도 금전획득이 제법 되므로 일반전투 반복 외에도 방법이 없는 것은 아니라고 반박할수도 있겠습니다만, 이 약초 채집은 일정 확률 실패할 뿐만 아니라, 따지고 보면 많은 돈을 주지도 않고, 애니메이션 출력을 위해서 제법 대기를 많이 집어넣어 둔 터라 전투보다 훨씬 지루한 요소입니다. 이걸 또 엔딩 분기 고려해서 재 채집하려고 하면 또다시 고통의 반복이… 절대 추천하고 싶지 않은 방법입니다.


  팀 MSG의 '마왕 여자친구 만들긔 마이너스'같은 작품처럼 전투의 비중이 낮은 만큼 어드벤쳐 게임인 만큼 그저 '전투는 장식입니다. 플레이어분들은 그걸 몰라요.'라고 넘어갔다면 차라리 좋았을 텐데, 막판에 괜스레 플레이어의 발목을 잡는 것이 악수가 된 기분입니다.


  그렇다고 하더라도, 일단 2인파티에서 3갈래의 큰 루트가 저마다 파티원이 상이하므로 미묘하게나마 서로 다른 맛을 느낄 수 있다고 할 수도 있겠습니다만, 달리 말하자면 각각의 루트들은 결국 변화가 없다는 소리이므로 멀티엔딩을 목표로 하지 않는 이상 결국 지루한 전투가 될 수 밖에 없다는 결론이 나옵니다.


  이러한 수준이기에 전투를 제거하고 미니게임으로 대체하는 편이 더 나았습니다. 정공법은 지금의 게임에서 전투 밸런스를 잡고, 플레이어가 전투안에서 상호작용 할 수 있도록 다시 구조화 시키는 것이겠습니다만, 그런걸 하기엔 다소 볼륨이 적은 감이 있으며 스토리가 강점인 이 게임에서 전투를 많이 집어넣으면 진행이 루즈해져 강점을 잡아먹을 여지도 있기에 보다 어드벤쳐적인 요소를 살릴 수 있는 미니게임을 넣는 편이 좋았습니다. 지존핑크님의 '프로젝트 체크메이트'와 같은 형태였다면 상당히 즐겁지 않았을까 생각합니다.


4. 기타



  현재 진행중인 진도를 메뉴의 정보를 통해서 재 확인 가능하다는 점이 매우 좋긴 했습니다만, 한번 보면 메시지를 두세번은 넘겨야 하기 때문에 다소 번거롭습니다. 한줄씩 출력되는데, 메시지 출력이 표제를 한줄 할당하더라도 세줄이나 남으니 재확인시에는 폭을 더 키운 메시지윈도우 안에 한꺼번에 넣어주면 좋겠습니다.



5. 나가며


  아기자기하고 유쾌한 내용을 담아 상당히 잘 만든 단편 게임입니다. 근래에 드문 완성된 수작입니다. 그러나 스토리를 제외하면 핵심으로 들어간 전투는 다소 부족한 부분이 많아 스토리보다는 전투를 선호하는 플레이에게는 추천하기 어려운 작품입니다. 그래도 멀티엔딩의 설계가 준수하므로, 최근 증가하는 어드벤쳐 게임 제작 추세에서 참고용으로도 좋은 작품입니다. 괜찮은 작품이니 아직 해보지 않으셨다면 한 번쯤 즐겨보시길 권장합니다.

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