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SAS IV 매뉴얼 문서 한글화

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SAS IV 매뉴얼 문서 한글화에 대해서

  Sapphire Action System IV(이하 SAS IV)는 광원 스크립트로 유명한 Khas Arcthunder(이하 Khas)님의 픽셀 이동 방식의 액션 전투 시스템입니다. RPG Maker VX(이하 VX)에서 작성한 픽셀 이동 스크립트를 RPG Maker VX Ace(이하 Ace)에서 발전시킨 물건입니다. 픽셀 이동은 만들었는데 그에 호환되는 액션 전투 스크립트가 없으니까 결국 만드신게 아닌가 싶은 그런 물건으로 개인적으로 이것 만한 것도 없다고 생각합니다.

  하지만, 기본적으로 RPG Maker 시리즈가 그리드 이동방식으로 되어 있다는 것이 문제입니다. 툴에서 기본적으로 제공하는 기능이 아니니 스스로 전투 시스템을 만들어야 했을 만큼 혼용 가능한 스크립트가 없습니다.

  게다가 SAS IV 자체도 완성도 측면에서는 보스 HP 게이지도 그려주지 않을 정도로 기본적인 시스템 구현 정도인 정도라서 사용자가 많지 않고, 사용자가 적은 만큼 추가적인 개발이나 발전이 되지 않았습니다. 픽셀 이동과 함께 쓸 수 있다는 장점을 제외하자면 전투 자체도 매끄럽지 않은 수준이죠.

  때문에 절대로 그냥 그대로 날것 자체로 사용하긴 어렵습니다.(일례로 데모의 게임 플레이 자체도 상당히 재미 없죠.) 어느 정도 쓸만하게 만들려면 커스터마이징 해야 하는데 스크립트적 지식이 필요하다보니 알만툴의 주된 사용자 층과는 맞지 않습니다. 설정만 깨작여도 그럴싸한 옆동네 m모 스크립터님의 x모 액션전투 스크립트와는 많이 비교됩니다.(그리고 버려지죠.)

  위와 같은 이유로 Ace개발자 중에서도 사용자가 극히 드문 SAS IV의 매뉴얼 문서 번역입니다. 누가 읽고 누가 쓸까 싶지만, 그나마 생각날 때마다 꺼내서 조금씩 깨작이고 있는 사람 중 1인인 만큼 자기만족적인 측면에서 Google 번역기로 초벌 번역 했으며 검수 후 필요한 내용 및 이미지를 추가 했습니다. 의미를 고려해 일부 의역되었습니다.

  때문에 아래의 내용이 잘 읽히지 않는다면 다음의 세가지 경우 중 하나일 수 있습니다. 독자의 SAS에 대한 부족한 이해, 원작자의 부족한 설명, 역자의 부족한 언어 능력.

Sapphire Action System IV
Khas Arcthunder 저
http://arcthunder.site40.net/ http://arcthunder.blogspot.com/


0. SAS IV를 사용하기 전에

  프로젝트를 백업하세요. Sapphire Action System IV 개발자는 프로젝트의 모든 문제 또는 오류에 대해 책임을지지 않습니다. 버그를 발견하면 arcthunder.site40.net의 SAS IV 페이지에 버그를 게시하세요.(역주 : 해당 도메인은 더 이상 존재하지 않습니다. http://arcthunder.blogspot.com/p/contact.html로 방문하여 제작자에게 연락하세요.)

1. SAS IV 설치

  SAS IV 스크립트를 "additional scripts"부분(역주 : 한글 패치 후 생성하는 프로젝트에서는 아마 '이곳에 추가'라고 되어 있을 겁니다.) 아래에 복사하세요. 원하는 경우 일부 SAS IV 애드온을 복사 할 수 있습니다. 스크립트를 올바르게 구성하려면 모든 지시 사항을주의 깊게 읽으세요.

2. 적


  적의 구성은 RPG Maker 데이터베이스(이하 DB)에서 수행됩니다. DB를 열고 적쪽으로 갑니다. 최대 HP, 공격, 방어, 지능, 저항 및 경험치 : 시스템에서 사용하기 때문에 해당 값들을 설정하세요. 그 후, 아래의 명령어들을 적의 메모에 넣을 수 있습니다.

명령어 설명

예시
Skills = IDS 적의 스킬 ID. 여럿인 경우 쉼표로 구분하세요. Skills = 1,4,5,7
Object 적을 대상으로 만들면 움직이거나 공격 할 수 없습니다. 그냥 코드를 넣으세요!
View = X 적의 시야, 가상 픽셀 (1 타일 = 4 가상 픽셀) View = 20
Recover = X 적의 공격이 프레임의 쿨타임을 가집니다. Recover = 60
StepAnime 적의 캐릭터 스프라이트가 항상 움직이게 만듭니다. 그냥 코드를 넣으세요!
Nature = X 적의 성향(0 - 공격만, 1. 공격 및 기술 사용, 2. 기술만). Nature = 1
Char = NAME 적의 캐릭터 그래픽. Char = Evil
Char_index = X 적의 캐릭터 스프라이트 셋에서의 위치. Char_index = 3
Animation = X 적의 공격 애니메이션. Animation = 7
Auto_Attack 적을 자동 공격으로 만듭니다. 함정에 유용합니다. 그냥 코드를 넣으세요!
Static 플레이어는 어떤 모드로도 적을 공격 할 수 없습니다. 그냥 코드를 넣으세요!

3. 적 생성

  적들은 항상 이벤트에서 생성되며, 두 가지 방법으로 생성됩니다. 첫 번째는 이벤트 페이지에 설명을 추가하는 것입니다. 여분의 명령으로 추가 주석을 달 수도 있습니다.

주석 설명

예시
[enemy X] 적 ID X를 생성합니다. [enemy 1]
[attack_invincible] 적을 공격에 무적으로 만듭니다. 그냥 코드를 넣으세요!
[skill_invincible] 적을 기술에 무적으로 만듭니다. 그냥 코드를 넣으세요!
[erase] 적이 죽으면 이벤트를 지웁니다. 그냥 코드를 넣으세요!
[localsw X] 적의 사망시 셀프 스위치 X를 활성화합니다. 0, 1, 2, 3은 각각 A, B, C, D입니다. [localsw 0]
[switch X] 적이 죽으면 스위치 X를 활성화합니다. [switch 50]
[variable X] 적이 죽을 때 변수 X에 1을 추가합니다. [variable 23]

  두 번째 방법은 조금 고급 방법으로 "Call Script" 명령으로 처리하는 것입니다. event.spawn_enemy(id) 코드를 삽입하세요. 여기서 event는 Game_Event 클래스의 객체여야합니다.(역주 : $game_map.events[이벤트ID].spawn_enemy(적ID) 처럼 작성하라는 의미입니다.)

4. 죽음

  활용도를 높이기기 위해 SAS IV는 자동으로 사망하지 않습니다. 플레이어가 죽을 때 활성화 될 스위치 ID를 스크립트에 설정해야합니다. 추천하는 방법은 플레이어의 죽음을 처리 할 공통 이벤트를 만드는 것입니다. 또한 적의 죽음을 구성해야합니다. 적의 죽음에 대한 SAS IV 명령에 대해서는 3장(역주 : 적 생성)을 점검하고 데모에서 전체 예제를 확인하세요.

5. 무기

  그냥 정상적으로 무기를 구성하세요. "Attack Speed" 명령어를 추가하여 쿨타임을 원하는 시간(프레임 단위)으로 설정할 수 있습니다. 다시 한 번 데모를 확인하세요.

6. 기술


  스킬의 구성은 적의 구성과 매우 유사합니다. 플레이어와 적들은 같은 기술을 사용할 수 있지만 약간의 차이가 있습니다. 쿨타임과 MP 소모는 플레이어만 적용됩니다(적들은 MP 한도가 없습니다). 각 스킬에 대해 이름, 아이콘, MP 소모 및 애니메이션을 구성합니다. 그 다음에는 스킬 노트에 다음 목록의 명령을 하나 이상 넣을 수 있습니다.

명령어 설명

예시
Particle = GRAPHIC 스킬의 그래픽, Graphics/Particles 폴더. Particle = fireball
Speed = X 스킬의 스피드는 3에서 6까지의 정수를 사용. Speed = 5
Blend = X 스킬 그래픽의 혼합 유형. Blend = 1
Recover = X 스킬 쿨타임 프레임. Recover = 30
Power = X 스킬의 힘. Power = 50
Sound = SE 스킬의 발동음. Sound = Fire1

7. 데미지 공식

  공식을 이해하려면 다음 상황을 참고하세요.
A : 플레이어
B : 적
  반대의 경우도 유효합니다.
A : 적
B : 플레이어
  공격 데미지 :
A의 공격 + 무작위 - B의 방어
  무작위 공격 :
0부터 (A의 공격 x Damage_Random) 중 임의의 값
  스킬 데미지 :
A의 지능 + 스킬 파워 + 무작위 - B의 저항
  스킬 무작위 :
0부터 (A의 지능 x Damage_Random) 중 임의의 값

8. 명령어를 사용한 데미지

  SAS IV 명령어를 사용하여 캐릭터가 데미지를 줄 수 있습니다. Game_Event ($game_map.events[x] 또는 self_event)의 char 객체를 참고해 char.damage_enemy(value); 명령어를 사용할 수 있습니다.(역주 : $game_map.events[이벤트ID].damage_enemy(데미지); 처럼 작성하라는 의미입니다.) Game_Player ($game_player)의 char 객체를 참고하면 char.damage_hero(value) 명령을 사용할 수 있습니다. 여기서 value는 데미지의 수치입니다.

9. 제거 된 기능

  SAS IV 성능을 향상시키기 위해 동료 대열보행, 차량, 맵 루프 및 지형에 의한 데미지 등 RPG Maker VX Ace의 일부 기능이 제거되었습니다. 이러한 기능은 복원되지 않습니다.

10. 최적화 된 HUD

  지체없이 최적화 된 HUD를 만들 수 있습니다. Sapphire Action System IV에는 필요한 경우에만 HUD를 업데이트하는 시스템이 있습니다. 이 HUD를 만들려면 다음 네 가지 방법으로 Sapphire_Hud라는 클래스를 만듭니다.

class Sapphire_Hud
  def refresh_bars(hp=$game_party.members[0].hp)
  end
  def refresh_base
  end
  def hide(lock=false)
  end
  def show(unlock=false)
  end
end

  refresh_bars : HP, MP 또는 EXP 막대를 갱신 할 때 호출됩니다. 플레이어의 HP가 매개 변수로 전달 될 수 있습니다.
  refresh_base : 플레이어의 정보를 갱신 할 때 호출됩니다 (이름, 스킬 또는 레벨).
  hide : HUD를 숨기길 때 호출되며, 모든 Bitmap 및 / 또는 Sprite 클래스를 해제해야 합니다. true 값을 입력하면 HUD가 숨겨집니다.
  show : HUD를 표시하기 위해 호출되면 모든 비트 맵 및 / 또는 Sprite 클래스를 다시 작성해야합니다. true 값을 입력하면 HUD의 숨김이 해제됩니다.

11. 인게임 명령어

  SAS IV는 모든 게임 맵에서 능동적인 픽셀 이동으로 실행됩니다. 플레이어는 기본 방향키, 공격을 하려면 A, 기술을 던지려면 S, 장착 된 기술을 변경하려면 D로 제어됩니다. SAS IV가 활성화 된 경우에만 공격, 캐스팅 또는 공격을 받을 수 있습니다. $game_map.start_sas를 사용하여 SAS IV를 활성화하고 $game_map.pause_sas를 사용하여 SAS IV를 비활성화 할 수 있습니다.

  HUD를 표시하거나 숨기려면 명령을 사용해야합니다. HUD를 표시하려면 $game_map.sas_hud.show를 사용하고 HUD를 숨기려면 $game_map.sas_hud.hide를 사용하세요. 숨겨진 HUD를 숨기고 잠 그려면 $game_map.sas_hud.hide(true)를 사용하세요. HUD가 숨겨져 있으면 $game_map.sas_hud.show(true)로만 다시 표시 할 수 있습니다.

12. 이용 약관 - 2012 년 6 월 22 일 개정(역주 : 매뉴얼에선 갱신되지 않아 스크립트 내용으로 대체했습니다.)

  Khas 스크립트를 사용하면 다음 조건에 동의하게됩니다.

1. 스탭롤에 Khas를 기재해야 합니다.
2. 모든 Khas 스크립트는 Creative Commons 라이센스에 따라 라이센스가 부여됩니다.
3. 모든 Khas 스크립트는 비상업적 인 프로젝트에서 무료입니다. 상용 프로젝트에 필요한 스크립트가 필요한 경우이 스크립트에서 무료로 제공되는 스크립트와 상용 스크립트로 제공되는 스크립트를 확인하세요.
4. 모든 Khas 스크립트는 개인 용도로 사용되며, 자신의 프로젝트에서 사용하거나 편집 할 수 있지만 수정 된 버전을 게시 할 수는 없습니다.
5. Khas 스크립트를 도용해서 올리면 안됩니다.
6. Khas 스크립트를 공유하려면 스크립트 또는 직접 다운로드 링크를 게시하지 말고 사용자를 http://arcthunder.site40.net/ http://arcthunder.blogspot.com/으로 리디렉션하세요.
7. Khas 스크립트를 RGSS3 스크립트를 RGSS2 또는 그와 유사한 것으로 변환하는 것 처럼 다른 엔진으로 변환하면 안됩니다. 8. 게임을 출시 한 날짜에이 약관을 확인해야하는 귀하의 의무 (사용자). 프로젝트가 올바르게 수행되어야합니다.
9. 무료 상용 스크립트 :
- Sapphire Action System IV (RPG Maker VX Ace)
- Awesome Light Effects (RPG Maker VX Ace)
- Pixel movement (RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace)
- Sprite & Window Smooth Sliding (RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace)
- Pathfinder (RPG Maker VX Ace)
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