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RMVX/Ace 맵배치를 논하다

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※ 알만툴(쯔꾸르) 게임제작과 관련된 아방스에 작성한 글입니다.

단편


RMVX/Ace 맵배치를 논하다


들어가며

  RPG Maker를 다뤄본 많은 분들께서 RMVX/Ace의 맵배치 기능이 부족하다는 이야기를 많이 합니다. VX에서의 Tileset 부족을 주로 이야기 했지만, Tileset 문제가 해결된 Ace에 이르러서도 여전히 맵배치가 예쁘게 되지 않는다는 이야기를 많이 합니다. 그래서인지 RMVX/Ace를 사용하지만 정작 그래픽 리소스는 XP의 것을 가져다 사용하시는 분들도 많습니다. VX/Ace의 소재들이 그렇게 구제불능일까요? 여기서는 미움받고 있는 VX/Ace의 맵배치에 대해서 이야기 해볼까 합니다.

RMVX/Ace의 맵배치는 기존과 다르다!

  RMVX/Ace는 기존의 RM2k/2k3/XP 시리즈와는 다릅니다. 무엇이 다른가 하냐면 캐릭터의 신체비율이 다릅니다. 기존까지의 3~4등신의 신체비율이 2등신으로 변하였습니다. 이것은 별 것이 아닌 것 같지만, 의미하는 바가 큽니다. 기준이 되는 캐릭터의 신체비율이 변하였기 때문에 캐릭터에 맞춰서 맵의 타일/오브젝트 그래픽들의 크기 또한 여기에 맞춰지게 되었습니다. XP에서까지만 해도 작은 문의 크기는 세로사이즈로 타일2칸(64픽셀)이었지만, VX로 넘어오면서 타일1칸(32픽셀)으로 줄어들었습니다.

  하지만 기존의 유저들은 XP처럼 여전히 3~4등신에 맞게 맵배치를 합니다. 작고 오밀조밀하게 모여 알차게 구성되어야 하는 맵배치가 느슨해지고 휑해집니다. 혹자는 VX기본 그래픽에 곡선이 적다하시는 분들도 계시지만, VX그래픽은 그 각진 매력이 핵심입니다.

RMVX/Ace 맵배치의 몇가지 법칙

  RMVX/Ace는 기존의 여타 다른 버전과는 다르기 때문에 예쁜 맵배치를 위해서는 몇가지 명심해야 할 것들이 있습니다. 이는 반드시 지켜져야 할 사항은 아니고, 기본 VX용 타일셋이 아닌 XP 타일셋을 사용한다면, 불필요한 것이기도 합니다. 하지만, VX캐릭터와 VX타일셋으로 맵배치를 하는 경우라면 아래의 사항을 명심해 두는 것이 좋습니다.

  첫째, 벽의 높이는 1칸, 높더라도 2칸을 넘기지 말아야 합니다. 벽한칸의 높이는 캐릭터의 키높이이자, 문의 높이이며, 건물의 1층 높이 입니다. 1칸을 넘어선다는 것은 2층높이 이상이라는 것을 의미합니다. 만약 XP에서처럼 3칸, 4칸 높이로 1층건물을 만든다면, 캐릭터는 대인국에 도착한 걸리버가 되어버립니다. 자연의 절벽이든지, 건물의 외벽이든지 캐릭터를 기준으로 높이를 고려하지 않으면 안됩니다.

  둘째, 바닥의 크기를 줄여야 합니다. 캐릭터는 1x1칸에 들어가는 작은 사이즈입니다. 여기에 XP처럼 널찍널찍한 맵배치를 하게 되면 전체적으로 휑해집니다. 열심히 대인국으로 부터 달아났다고 생각했지만, 또 다시 대인국에 도착하는 꼴이 됩니다.

  셋째, 544x416 해상도(가로 17 x 세로 15)를 고려한 맵배치를 해야 합니다. 아무리 멋지게 찍어둔 맵배치라도 한 화면에 들어오지 않으면 무용지물입니다. 한 화면에 다 들어오지 않는 것들은 그 전체가 멋지게 찍어졌더라도 쓸모가 없습니다. 화면내에서 해당 맵배치가 얼마나 멋지게 보여질지에 초점을 맞춰서 맵배치를 해야 합니다. 매번 500x500으로 펼쳐놓고 에디터에서 그림을 그리기 보다는 실제 플레이가 가능한 맵을 고려하면서 맵배치를 해야 할 것입니다.

  위의 세가지만 잘 기억해 둔다면, VX에 알맞는 작고 귀여운 맵배치가 가능할 것입니다.

RMVX 맵배치 예시안



  위 두 영상은 지금으로 부터 약 2년전의 정말 오래된 제 프로젝트 영상입니다. 아마 처음으로 VX를 손대고 시작했던 작업물이었으리라 생각됩니다. 물론 지금은 더 이상 작업하지 않는 것들이기도 합니다.

  게임 플레이보다는 맵배치에 주목하시면 됩니다. 벽은 1~2칸, 화면안에 잘 들어오도록 배치하는 것이 관건입니다. 물론 이것이 제손을 빌어 나온 녀석이기 때문에 그렇게 잘 만들어진 것은 아닙니다만, VX/Ace에 잘 어울리는 맵배치가 어떤 것인가에 대해서 한번 쯤 생각해 볼 수 있으리라 생각됩니다.



  위의 것은 이번에 Team Ilias에서 사용하던(더 이상 사용하지 않는) 스크립트를 갈무리하면서 해당 스크립트 데모를 위해서 찍은 맵배치입니다. 영상에서 스크립트 기술 시연 영상보다는 맵배치에 주목해 주세요. 전체적으로 1~2칸의 높이에서 맵배치가 이루어 졌습니다. VX 타일셋의 각진 맛은 이처럼 오밀조밀한 맵배치를 해야 살아납니다.

나가며

  많은 분들께서 XP의 맵배치에 Ace의 기능이 합쳐져야 한다고 말하시지만, 저는 VX/Ace에는 굳이 그럴 필요가 없다고 생각합니다. 맵배치가 않좋아 보이는 까닭은 전체적인 소재의 언벨런스함에서 오는 것일 뿐 툴의 잘 못이 아닙니다. 게임 엔진의 그래픽 퍼포먼스가 아티스트의 능력에 따라서 0이 될수도 있고 100이 될 수 도 있는 것과 같이, 맵배치는 온전히 툴의 사용자의 능력에 따른 것입니다. 화려한 효과 멋들어진 타일셋을 떠나서 조화로운 맵배치가 이뤄진다면 분명 멋진 작품이 나오리라고 생각합니다.

  이 단편은 여기서 마치겠습니다.
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