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Clickr Review

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※ 주의 : 본 리뷰에는 미리니름(spoiler)이 포함되어 있으니, 원치 않는 분들께서는 뒤로가기를 눌러주십시오.



1. 들어가며


  Clickr는 국내의 엔트리브에서 제작한 퍼즐게임으로 아기자기하고 깔끔한 그래픽이 상당히 인상적인 작품입니다. PC 뿐만 아니라 아이폰용으로도 제작된 모양이며, Steam에 입고되어 판매되고 있습니다. 인디 게임 관련 커뮤니티에서 국산 게임이 Steam에 입점했다고 소문이 자자했었는데, 저번에 세일이 있어 한번 구매해 보았습니다. 공식 홈페이지에서는 플래쉬 버전의 데모도 함께 제공하고 있으니 어떤 게임인지 궁금하시면 한번 방문해 보시기 바랍니다.


  * Clickr Official Site : http://clickr.kr/

  * Clickr Steam Store Page : http://store.steampowered.com/app/45500/


2. 진행




  퍼즐, 푸쉬, 배틀, IQ, 멀티 모드 등의 여러가지 모드가 존재합니다만, 기본적인 것은 빠르게 고득점을 해서 목표치를 달성해 스테이지를 클리어하는 것입니다. 같은 색상의 블럭을 모아 점수를 획득하는 것이 기본 룰이고, 회전과 콤보를 응용하여 고득점을 이르게 도달하는 것이 관건입니다.


  이러한 머리와 순발력을 요구하는 게임으로는 러시아에서 1994년에 개발된 샤리키로 부터 갈라져 나온 비주월드, 주키퍼, 애니팡 등의 게임이 있습니다만, 그것 말고도 왠지 같은 색상들이 넷이 하나로 뭉치는 모습에서 뿌요뿌요가 생각나기도 하는 게임입니다. 여튼상당히 독창적인 게임이 아닐 수 없습니다.


3. 소감


  깔끔하고 아기자기한 그래픽이 높은 가독성과 궁합이 좋은 퍼즐게임에 곁들어지면서 높은 시너지를 내었습니다. 전체적으로 그래픽이 조화로우며, 이펙트 또한 상당히 팍팍 와닿습니다. 별도의 점수를 통해서 커스텀 할 수 있는 소소한 요소도 있는 듯 하고, 사운드 역시 적재적소에 잘 쓰인 듯 하여 나무랄데가 없습니다. 더불어 키 조작 역시 별도의 키를 사용해도 되지만, 마우스 조작만으로도 충분히 할 수 있도록 구성되어 있어 별다른 불편함이 없었습니다.


  그래서 게임이 재미있었냐고 되묻는다면 아니라고 말하겠습니다.

  물론 잘 만들어진 게임입니다. 컨셉은 상당히 좋습니다. 기본적으로 같은 색상을 모아 큰블럭을 클릭하면 점수를 얻는 룰에 별과 같은 찬스와 X블럭과 같은 장애물이 있는 무난한 구성입니다. 그위에 Clickr만의 독자적인 판을 회전시키는 요소를 곁들여 신선함을 불러일으켰습니다.

  그러나 이렇게 잘 만들어 놓고도 게임의 목표설정을 잘 못 했습니다. 게임의 목표가 타임어택입니다. 점수획득은 목표치에 달성하는데에만 영향을 미칠뿐, 가장 중요한 것은 얼마나 빠르게 게임을 클리어하느냐 입니다. 순위표가 기준으로 하고 있는 것 역시 클리어 타임입니다.


  누가 더 빨리 게임을 클리어 하는가가 게임에서의 목표가 되면서 게임이 상당히 괴로워졌습니다.


  기본적으로 주어지는 퍼즐 모드는 게임을 하면서 머리를 쓰는 것이 아니라 반복 숙달을 통해서 얼마나 군더더기 없이 누르냐가 관건인 게임이 되어버렸고, 회전은 버려졌으며 콤보도 반드시 요구하는 것이 아니라면 사용하지 않게 되어버렸습니다. 화면내 블럭을 모두 날려버리고 다시 받는 왕별은 점수 조금 주면서 괜히 길게 나오는 애니메이션으로 시간만 잡아먹는 애물단지가 되어버리고 맙니다. 머리를 쓰는 퍼즐 게임으로 시작했지만 결국에가서는 마구잡이로 누르게 만듭니다. 더불어 게임에서 랜덤요소들이 상당히 큰 비중을 차지하게 되면서 실력보단 운이 좋아야 하는 게임으로 다가옵니다.


  다른모드라고 해서 다를 것은 없습니다. 모두 똑같이 타임어택이 게임의 주된 목표입니다. 되려 더 이것 저것 추가는 되었는데, 워낙 게임이 긴박하다보니 주변 현황에 눈을 돌리기가 여의치 않습니다. 모드마다 서로 다른 신선함을 느끼기 힘들고 그놈이 그놈같다는 인상을 받습니다.

  Clickr와 외형적으로 샤리키류 게임과 상당히 유사해 보입니다. 이 게임들 역시 머리와 순발력 동시에 쓰는 퍼즐 게임입니다만, 게임의 목표가 상이합니다. Clickr는 타임어택을 게임의 목표로 잡은데 반해, 샤리키류의 게임은 제한시간내 하이스코어를 게임의 목표로 잡았습니다. 점수를 획득하면 최대 시간 한도 안에서 추가 시간을 주는 방식인터라 상당히 여유롭기에 게임의 현황을 살펴보거나 고득점을 위해 콤보를 만들 수 있습니다. 비슷해 보이는 외견과는 달리 내용은 완전 반대라는 것을 알 수 있습니다.


  사실 퍼즐 게임이 아니더라도 애초에 그렇게 디자인된 게임이 아니고서야 타임어택을 메인 게임 목표로 상정하는 것은 별로 없습니다. 일단 기본은 하이스코어고 그 다음이 타임어택입니다. 타임어택은 정말 하드코어유저들을 위한 게임에서의 목표입니다. 단순반복숙달로 극복해나가는 부분이며, 신선한 요소가 잔뜩 첨가되어 생각할 여유가 필요한 퍼즐 게임에는 절대로 어울리기 힘든 것입니다. 그런데 이런걸 게임목표로 내세우다니, 기획의 실패라고 생각합니다.


  그래도 유저간 대결로 넘어간다면 그나마 할만하지 않을까 싶기도 하지만, 텅텅빈 멀티 플레이 대기실이 그런건 없다고 화답하는 듯 해서 매우 서글픕니다.어서 동생에게 게임을 주고 한번 같이 멀티 플레이를 해 보았습니다. 여전히 주위에 시선을 돌리기가 힘든 구조이긴 했습니다만, 그래도 타임어택이 사라져서인지 스트레스 없이 플레이 할 수 있어 나름 재미있었습니다.


4. 나가며


  한국에서 제작한 게임이고 퍼즐류를 사랑하는 사람이지만, 애당초 한글도 아니고 재미도 없으니 솔직히 타인에게 추천드리기 어려운 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 Steam 트레이딩 카드를 제공한다는 점이 유일한 장점이라고 말한만 합니다. 그래도 이미 구매해버린 사람이라면 지인을 꼬득여 멀티플레이를 하면 그래도 재미를 찾아낼 수 있을 지도 모르지요.습니다. 이렇게 희생자는 증가하고….

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